JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES, POPULARES, ALTERNATIVOS Y DEL MUNDO


1)      CONCEPTOS.
2)      CIRCUITO DE JUEGOS Y DEPORTES POPULARES Y TRADICIONALES.
3)      CIRCUITO DE JUEGOS DEL MUNDO.
4)      CIRCUITO DE JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS.

1) CONCEPTOS.
- Juego, actividad natural pero voluntaria, agradable y motivadora situada en un marco imaginario paralelo a la realidad y con un marcado carácter socializador, creativo y/o expresivo.
- Juego popular, juego conocido por una determinada población de un modo natural, normalmente a través de esquemas de difusión oral, y asociado a un determinado contexto socio-cultural, el de dicha población. Por ejemplo:
- Juego tradicional, juego caracterizado por el uso de utensilios y modos propios de una tradición concreta y desarrollado en y como fue típico en épocas pasadas, mantenido actualmente gracias al impulso recuperador de dichas formas jugadas adaptándolas sin destrozar los modelos asentados en el tiempo como imagen de la idiosincrasia de uno o varios pueblos.
- Juego alternativo es aquel que se diferencia del tradicional y convencional, bien porque utiliza material que no se halla sujeto a los círculos tradicionales de fabricación para el campo de las actividades físicas deportivas o recreativas, o bien porque en el caso de que si lo estuviera recibe un uso distinto al que tenía cuando se diseñó
- Juego del mundo. Son aquellos característicos de otros países.
- Deporte, actividad física consciente y notable, de carácter lúdico (no transcendente), sujeta a unas normas construidas en un marco competitivo e institucionalizado, de forma más o menos rígida y estable.
Por tanto muchos juegos pasan a ser deportes cuando están estandarizados, tienen unas normas fijas, están apoyados institucionalmente a parte de ser lúdicos.
Podemos aplicar los “apellidos” tradicionales a aquellos deportes como la pelota mano, con arraigue en muchas comunidades, pero estandarizados, institucionalizados, etc.
Para algunos autores, los deportes alternativos, son aquellos que se encuentran en una nueva tendencia de ocio, deportes desconocidos o muy poco practicados en algunos países con materiales nuevos. Podría considerarse en España  así al lacrosse o kin-ball, aunque en sus países de origen son probablemente deportes consolidados.

A CONTINUACIÓN PASAMOS A VER POSIBLES MODELOS DE ESTACIONES EN LOS CIRCUITOS RESPECTIVOS:
 
2) CIRCUITO DE JUEGOS Y DEPORTES POPULARES Y TRADICIONALES:
- Estación 1: Las chapas.
- Estación 2: Carreras de sacos
- Estación 3: Bolos.
- Estación 4: Las 4 esquinas.
 - Estación 5: Soga-tira.
- Estación 6: Petanca.

JUEGOS Y DEPORTES POPULARES Y TRADICIONALES.
ESTACIÓN 1: LAS CHAPAS.
 Material: 1 chapa por participante, 1 circuito dibujado en arena o en cemento.
 Introducción: Las chapas son un recurso utilizado por anteriores generaciones con poco poder adquisitivo y mucha imaginación. Hay varios juegos con chapas, pero nos centramos en las carreras de chapas.
 Reglas básicas: Cada jugador dispone de dos golpeos con los dedos sobre su chapa para desplazarse por el circuito. Si la chapa se sale del circuito, retorna a la posición desde que lanzó. El primero que complete una vuelta gana.
El circuito no tiene unas medidas universales, está abierto a la imaginación de los participantes, pudiendo introducir montículos de arena, obstáculos, etc.
  
JUEGOS Y DEPORTES POPULARES Y TRADICIONALES.
ESTACIÓN 2: LAS CARRERAS DE SACOS.
 Material: Un saco por participante.
Introducción: Las carreras de sacos eran un juego popular en muchas comunidades autónomas, como Extremadura, siendo típico en festejos. Se trata de desplazarse de un punto a otro saltando dentro de un saco a pies juntos.
 Reglas básicas: Es obligatorio ir en todo momento en el interior del saco, que llegará hasta la cintura aproximadamente. La distancia a recorrer suele ser 30 metros, aunque puede adaptarse.

JUEGOS Y DEPORTES POPULARES Y TRADICIONALES.
ESTACIÓN 3: LOS BOLOS.
Material: 10 bolos y 1 bola (lo ideal es esto por cada pareja, para aumentar la participación)
Introducción: Hay multitud de variantes del juego de los bolos: con bolos de madera, más altos o más bajos, que se sitúan a más distancia, son mayor número, etc. Muchas regiones han dado origen a sus propios bolos, tal es el caso del bolo leonés:     éste se juega en una cancha llamada bolera, que es un terreno horizontal, limpio de hierbas y otros obstáculos. Tiene de 25 a 30 metros de larga y de 9 a 10 metros de ancha. Los bolos suelen ser de madera, con forma tronco-cónica. Sus dimensiones son 50 cm. de alto, 10 cm. de diámetro en la base y 5 cm. en la cúspide. Además existe un bolo más pequeño, denominado "miche" de 30 cm. de largo y 7 cm. de diámetro.
Nosotros haremos una adaptación, jugando con material reciclado y pelotas de las clases de Educación Física.

Reglas básicas: Cada jugador dispone de un lanzamiento por turno, tratando de derribar el máximo número de bolos en el total de 10 rondas. Los bolos, pudiendo utilizar botellas de plástico rellenadas de agua o arena, se colocan en 4 filas: la primera con un bolo, la segunda con dos bolos, la tercera con tres y la última con cuatro.
Cada jugador se encarga de colocar los bolos derribados para que lance el siguiente jugador. Se puede jugar individual o por parejas. No es recomendable jugar más de cuatro, puesto que las esperas se hacen muy largas.
Se puede marcar en el suelo las posiciones de los bolos.

JUEGOS Y DEPORTES POPULARES Y TRADICIONALES.
ESTACIÓN 4: LAS 4 ESQUINAS.
Material: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo.
Reglas básicas:
Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores:
-¿Qué hay en la casita que alquilar?
-A otro lugar que esta está ocupá
En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y que  no tiene esquina pasa a quedarse
Se puede adaptar dibujando tantas “esquinas” como jugadores que no la liguen haya.



JUEGOS Y DEPORTES POPULARES Y TRADICIONALES.
ESTACIÓN 5: SOGATIRA.
Material: Una soga gruesa (si el posible de cáñamo), de 30 m. de longitud y de 3 a 5 cm. de diámetro, con un trapo atado en el centro de dicha soga.
Introducción: Es una prueba de fuerza muy extendida por todo el territorio español. Se practica en numerosas fiestas locales de ciudades y pueblos, siendo tradicionales los desafíos entre solteras y solteros, casados y casadas en los descansos del baile.
Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a la línea de partida y que están marcadas en el suelo con yeso, por ejemplo.
Reglas básicas: El terreno de juego llano, una calle de 2 m. de ancha con tres líneas perpendiculares, una central de partida y las otras a 2,50 m. de ésta.
Cada equipo constará de 8 tiradores, 1 reserva y 1 capitán o entrenador. (el nº puede variar siempre que en ambos equipos sea el mismo). En nuestro caso, equipos del mismo número. Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y en caso de empate se realizará otra sorteando el campo.
No debemos enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de muñeca; no salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar la cuerda.
Recordamos que todos tiren a la vez, siguiendo las indicaciones del entrenador o capitán, y no a tirones bruscos ya que desestabilizamos al compañero anterior.

JUEGOS Y DEPORTES POPULARES Y TRADICIONALES.
ESTACIÓN 6: LA PETANCA.
Material:
Introducción: Deporte popular típicamente provenzal que se practica en toda España, especialmente arraigado en Cataluña, Levante y Sur.
El juego es procedente de Occitania, donde goza de gran aceptación. Su nombre procede de la expresión "pies juntos" en provenzal. Existe una federación que regula las competiciones oficiales de este juego, considerado ya deporte.
La práctica del juego ha de llevarse a cabo en zonas llanas y arenosas. Consiste en lanzar una serie de bolas metálicas con el propósito de acercarse lo más posible a una pequeña bola de plástico o madera que ha sido lanzada anteriormente por un jugador.
Reglas básicas: Al comenzar el juego se lanza el boliche. Después, cada jugador lanza, por turno, tres bolas en la modalidad individual y dos si se juega por equipos. Los lanzamientos pueden ser de tres tipos: de aproximación al boliche; de "tiro", para intentar alejar una bola de un jugador contrario golpeándola; y de "empuje", haciendo rodar la bola para acercar más una propia al boliche o para alejar una contraria. Cada bola que una vez concluida la partida se encuentre más cerca del boliche que las de los contrarios se apunta un punto. Gana el jugador o el equipo que llegue antes a trece puntos.


3) CIRCUITO DE JUEGOS DEL MUNDO:
- Estación 1: Sentar y escuchar. África.
- Estación 2: Sigue a la madre. Oceanía (Nueva Zelanda).
- Estación 3: Pelota al cuello.
- Estación 4: Malla portuguesa. Europa (Portugal).
 - Estación 5: Pies quietos. América.

 
CIRCUITO DE JUEGOS DEL MUNDO
ESTACIÓN 1: SENTAR Y ESCUCHAR. ÁFRICA.
Material: 1 cuerda, dos sillas.
Introducción: Juego de origen africano, que practican desde hace muchas generaciones. Consiste en dar una patada a una cuerda cada vez más alta
Reglas básicas: Cada participante tiene 1 turno (se puede adaptar) para golpear una cuerda sujeta por dos personas. Cada vez que se golpee, la cuerda es elevada un poco más. Gana el que más alto condiga golpear la cuerda mediante una patada en salto.

CIRCUITO DE JUEGOS DEL MUNDO
ESTACIÓN 2: SIGUE A LA MADRE. OCEANÍA (NUEVA ZELANDA).
Material: Ninguno.
Introducción: Consiste en seguir a una “madre” allá por donde vaya.
Reglas básicas: Una madre es elegida. Los demás se situarán en fila tras ella, quien se desplazará a su antojo durante un tiempo: corriendo, saltando, en cuadrupedia, trepando, salvando obstáculos. Quien consiga seguirlo durante un tiempo determinado previamente, luego será la madre y los demás tendrán que seguirle.

CIRCUITO DE JUEGOS DEL MUNDO
ESTACIÓN 3: PELOTA AL CUELLO. ASIA.
Material: Varias pelotas de plástico de tamaño medio.
Introducción: Juego procedente de Asia, consistente en pasar la pelota al compañero de al lado sin que se caiga, mediante el uso de barbilla y pecho.
Reglas básicas: Los jugadores se sitúan de pie formando un círculo. Se entrega una pelota por cada 5 o 6 jugadores. Se pondrán la pelota entre la barbilla y el pecho, y sin tocarla con las manos, deberán pasarla al jugador que tengan a su derecha o izquierda, según se haya establecido. Este jugador deberá cogerla, usando también la barbilla y el pecho, y a su vez pasársela al de al lado.
Se repetirá esta acción a lo largo de todo el juego.
Aquel jugador al que se le caiga la pelota tres veces, quedará eliminado.

CIRCUITO DE JUEGOS DEL MUNDO
ESTACIÓN 4: MALLA PORTUGUESA. EUROPA (PORTUGAL).
Material: Dos o tres discos metálicos por jugador, 2 palos pequeños, cilíndricos y de madera.
Introducción: Juego de lanzamiento de precisión, tipo la calva o el chito en España.
Reglas básicas:
Colocar los palos clavados en el suelo, a una distancia de unos 10 a 20 metros entre sí.
Cada jugador o equipo se coloca junto a uno de los palos. Cada jugador o equipo tiene tres discos que tendrán que lanzar alternativamente desde el palo en que están situados al otro palo.
El juego consiste en derribar el palo del jugador del equipo contrario. Cada vez que se tira un palo se consiguen cuatro puntos. Gana el que antes llega a 16 o 20.
CIRCUITO DE JUEGOS DEL MUNDO
ESTACIÓN 5: PIES QUIETOS. AMÉRICA.
Material: 1 pelota de tamaño como las de tenis, pero blanda.
Introducción: Juego de retar a un compañero, para que reciba la pelota y luego lance hacia un compañero.
Reglas básicas:
Primero, se lanza al aire al mismo tiempo que se pronuncia el nombre de uno de los participantes. El aludido deberá coger la pelota lo más rápido posible. El resto de jugadores deberán apartarse.
Cuando el jugador haya cogido la pelota, este jugador debe decir: “¡Pies quietos!”. Entonces, el resto de participantes deberán quedarse quietos en el sitio y posición que se encontrasen en ese instante. El poseedor de la pelota deberá lanzarla sin moverse de su sitio tratando de alcanzar a alguno de sus compañeros.
El participante al que va dirigida la pelota puede mover su cuerpo para no ser alcanzado pero sin mover los pies.
Si el jugador que lanza la pelota, alcanza al otro jugador, este último, será el encargado de recoger la pelota y volver a comenzar el juego.
Si el lanzador no alcanza a nadie con la pelota, será éste quien siga con la próxima tirada.

Pueden introducirse variantes como tener un número determinado de vidas, conseguir punto al alcanzar a alguien, o restar si se falla.

 4) CIRCUITO DE JUEGOS ALTERNATIVOS:
- Estación 1: Frisbee.
- Estación 2: Aroball.
- Estación 3: Lacrosse.
- Estación 4: Tragabolas.
 

CIRCUITO DE JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS.
ESTACIÓN 1: FRISBEE – ULTIMATE.
Material: 1 disco por pareja para los pases, 1 disco por grupo para el ultimate.

Introducción: Ultimate (tambien llamado Ultimate Frisbee en referencia a la marca comercial) es un deporte competitivo sin contacto en equipos jugado con un disco de 175 gramos. El Objetivo de este juego es anotar puntos haciendo pases con el disco entre los jugadores hasta llegar a la zona de anotacion del otro equipo, similar a como lo hacen en la zona de anotacion en Futbol Americano o en el Rugby. Los jugadores ni pueden correr mientras tengan el disco en las manos. El Ultimate es distinguido por su principio del "Espiritu de Juego" o Principio del juego justo, su alto rendimiento, y la alegria del juego.
Aspectos básicos anteriores: agarre y lanzamiento del disco:

Reglas básicas: El objetivo del Ultimate es anotar puntos recibiendo realizandos pases a los compañeros de equipo hasta llegar a la zona de anotacion del oponente. El ganador de un partido es quien anota una mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado. El disco se puede mover en cualquier dirección mediante pases a un compañero de equipo. El jugador que coge el disco no puede correr con él, solo puede mover el pie de pivote. Una idea falsa común es que un jugador debe elegir un pie de como pivote antes de que puedan lanzar el disco. De hecho, el jugador puede lanzar el disco antes de parar dentro de los primeros de pasos después de que gane la posesión del disco. Cuando un jugador salta dentro de los límites del campo para coger un disco que ha pasado hacia fuera de este, El jugador debe entonces lanzar el disco antes de que sus pies o cualquier otra parte de su cuerpo toque la tierra. El lanzador puede coger su propio lanzamiento si otro jugador toca el disco en el aire.
Sobre la recepción del disco, un jugador tiene diez segundos para pasarlo. Cada segundo es contado en voz alta por un defensor (la "marca" del atacante), que debe estar parado minimo a tres metros del lanzador. Un jugador puede mantener el disco por más de diez segundos si no hay un defensor a menos de tres metros, o si el defensor no está contando el tiempo en voz alta; si hay un cambio de marca, el defensor nuevo debe recomenzar el conteo a partir de la cero nuevamente.

Un pase incompleto da lugar a un cambio de la posesión. Cuando sucede esto la defensa se convierte en la ofensa y gana inmediatamente la posesión del disco donde cayo el disco en el campo del juego, o donde salio de los límites del terreno de juego. El juego no para debido a un disco caido.
Razones para perder la posesion del disco:
  • Throw-away – El lanzador falla el lanzamiento y el disco cae al suelo
  • Drops – El receptor no atrapa el disco y este cae al suelo.
  • Blocks – Un defensor golpea el disco en el aire y este cae al suelo.
  • Interceptions – Un defensor atrapa el disco en el aire.
  • Out of Bounds – El disco sale del campo, toca un objeto que se encuentra fuera del campo o es atrapado por un jugador que lo atrapo fuera del campo
  • Stalls – Un atacante no lanza el disco cuando el conteo del defensor llega a 10 segundos.

CIRCUITO DE JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS.
ESTACIÓN 2: AROBALL.
Material: 1 raqueta construida con cartón y medias por participante.
Aspectos básicos: Emulando a las palas de playa, se trata de mantener un peloteo lo más prolongado posible. Se pueden introducir variantes como con una red intermedia, dar un autotoque antes de pasar al compañero, etc.

CIRCUITO DE JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS.
ESTACIÓN 3: LACROSSE.

Material: 1 stick de lacrosse (autoconstruido) por persona, y 1 pelota de tenis o 1 pompón por grupo.
Introducción: Practicado desde hace cientos de años por los nativos, fue modificado por los franceses restando violencia, aunque un canadiense, Beers, fue quien lo expandió. Actualmente hay varias modalidades de lacrosse: sobre césped, indoor, etc.

Reglas básicas: Las reglas básicas serán modificadas para adaptarse a las circunstancias.
Se anota tanto al introducir la pelota en una portería, suelen jugar 10 jugadores de campo, aunque lo modificaremos según el número de alumnos. No está permitido el contacto, al no disponer de casco y protector bucal y de ojos. En esencia, las normas son como el unihockey o floorball, aunque con menos contacto, debido al peligro del stick.

CIRCUITO DE JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS.
ESTACIÓN 4: TRAGABOLAS.
Material: cajas con agujeros de distintos tamaños y bolas de papel de periódico.
Introducción: juego parecido a la popular rana en España. Con agujeros de distintos tamaños y puntuaciones.
Reglas básicas: cada participante tiene 3 bolas por turno, se suman los puntos conseguidos al introducir lanzando las bolas de papel por los distintos agujeros. Se establece un número de rondas, tras las cuales, ganará quien más puntos haya sumado.